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女の子が、「アインシュタインよりディアナ・アグロン」になるころ、男の子は「透明人間」になっていた

ディアナ・アグロン論争。女の子はバカで良いという話

作詞家でAKB48をプロデュースした秋元康HKT48向けに書いた曲「アインシュタインよりディアナ・アグロン」の歌詞が炎上している。

〈難しいことは何も考えない 頭からっぽでいい 二足歩行が楽だし ふわり軽く風船みたいに生きたいんだ〉

〈女の子は可愛くなきゃね 学生時代はおバカでいい〉

〈テストの点以上瞳の大きさが気になる どんなに勉強できても愛されなきゃ意味がない スカートをひらひらとさせてグリーのように〉

〈世の中のジョーシキ 何も知らなくてもメイク上手ならいい ニュースなんか興味ないし たいていのこと誰かに助けてもらえばいい〉

〈女の子は恋が仕事よ ママになるまで子供でいい それよりも大事なことは そう スベスベのお肌を保つことでしょう?〉

〈人は見た目が肝心 だってだって 内面は見えない 可愛いは正義よ

出典:HKT新曲の歌詞が女性蔑視だと大炎上…「女の子はバカでいい」と書く秋元康のグロテスクな思想は昔から|LITERA/リテラ

女性には学問は必要ないのかという意見を出すブログもある。

秋元康さん作詞のHKT48の楽曲が女性蔑視だと炎上中だが、リケジョを増やすために考えるべきこと。(千田有紀) - 個人 - Yahoo!ニュース

千田は、

おじさん(失礼)に「私たちは性的に扱われることを期待しているんです」と言わされるというその構図、若さだけが自分たちの価値だと言わされること

という歌詞の視点に傷つき、そのロールモデルの押し付けに異義を唱えている。

女の子はアインシュタインなんか知らなくていい?| 恵泉女学園大学

また、大日向は、「アインシュタインよりディアナ・アグロン」の替え歌を作り発表した。

まあ、確かにこれらのブログの言うとおりだなという感想を持つ一方、ふとした疑問が湧いた。

この歌詞では、女子について言及されている。所で男子はどこに行ったのか?秋元は、男子はどのようなロールモデルが良いと言っているのか?

一方その頃、男子は透明人間になっていた

女子が、「ディアナ・アグロン」の役割を押し付けられると指摘する先生たちが何故が見逃している歌がある。同じ秋元康乃木坂46向けに書いた「君の名は希望」という歌だ(オリコンで一位も取った)。

www.youtube.com

どこにも居場所が無い「僕」が、淡い恋心を抱く歌だ。

透明人間 そう呼ばれてた 僕の存在 気づいてくれたんだ

この歌の僕は結構悲惨だ。この「世界から拒否」され「孤独」な僕は「わざと遠くから彼女を眺めている」。歌の中で彼の恋が実ったという記述はない。現実に絶望しきった僕にとって、「僕にも人に恋心を抱ける能力があったこと」自体が、既に「希望」なのだ。 透明人間は、人から見られないので自由で悪いことし放題だというイメージがあるかもしれないが、この場合の透明人間とは誰からも興味を持たれない、見えていてもあたかも見えないというネガティブな意味だ。

本来であれば学校の先生が気づくべきはむしろこちらの絶望だと思うが、まあ、それは置いておいて、若い女子に押し付けられるロールモデルよりも、若い男子が置かれる状況は更に過酷だ。

ゴミ、あるいは透明人間

アインシュタインよりディアナ・アグロン」という歌が、女子に対してロールモデルとして「可愛くてバカで良い」というロールモデルを押し付けている。それに比べて男子は何もロールモデルを押し付けられず気楽で良いなーと感じるかも知れない。そう確かに、「君の名は希望」の中で、僕は何のロールモデルも押し付けられていない。ただ「透明人間」あるいは言い換えるならば「ゴミ」としてその場に居るだけだ。これは、単純に「バカでも可愛ければ良い」というロールモデルを押し付けられるよりも更に過酷だ。僕の存在は抹消され、遠くから人の営みを見ることくらいしか出来ない生霊の様な存在だ。

千田は、女子は「若さだけが自分たちの価値」だと思われうことに、異義を唱えていたが、彼女が見落としているのは、若い女子は「若さが価値」だが、若い男子は「無価値」だという点だ。若い女子より、若い男子のほうが更に価値が「低い」のだ。ジェンダーを考える人達は何故かこの視点を欠きがちだ。

性的にまなざされて良いなーという感覚

インターネットの世界だと、女性を性的な眼で見ることを、眼差すというそうだ。女性が中学校とか高校で、男性(大体中年のおじさん)からジロジロ見られて、「値踏み」をされているようで嫌だったと書いていることがある。男子はその様な苦労は知らないでしょうと言う。しかし、男子は男子で違う苦労を背負い込んでいる。誰からも眼差されない。そもそも人間として、その場に居ると認識されない。あたかも、透明人間とかゴミとして扱われる世界だ。 彼らはこう考える。「(性的なまなざしでも、少なくとも人間として扱われて)いいな~」なぜなら、僕らは、ゴミとか透明人間みたいなもので、「人間」ですら無いから。

若い男子の困難は誰も取り扱わない

アインシュタインよりディアナ・アグロン」の論争を見た時に最初に思ったのは、大して売れていないこの曲の歌詞には異義を唱えるのに、「君の名は希望」に興味を持たないのは何故だろうという感想だった。そして「君の名は希望」の歌詞と相まって、やはりwebの様な場所でも透明人間の様に存在を無視されていて、歌詞の通り徹頭徹尾透明人間だなと思った。

基本的に若い男子の困難は取り上げられない。特に彼らが若い内(貧乏な内)は基本的に無価値な存在として扱われるということに着目した人はほぼ居ない。

例外は橋本治で彼は、「貧乏は正しい! 」という本を書いていて、そこに若い男子の困難について書いている(うろ覚え)。さすがは橋本治だと感心した記憶がある。

貧乏は正しい! (小学館文庫)

貧乏は正しい! (小学館文庫)

透明人間と呼んだのは誰だったのか?

君の名は希望」で、僕は「透明人間 そう呼ばれてた」と一人ゴチた。果たして、彼を透明人間と呼んでいたのは誰だったのか?秋元康は、「女の子はバカで可愛ければ良い」という歌詞を書いた時、それは文字通りそうであれば良いとか、政治家のおじさんが「女の子はねー、バカで愛嬌があればいいんだよー、ガハハ」という意味では言っていないような気がする。もう少し心の深いところでのしこりのようなものを感じる。

その他)透明人間は大体、男性

この歌詞を調べていた時に、透明人間に言及した歌について調べた。調べていて気づいたが、透明人間になるのだ大体男性なのだ。誰が透明人間に関する歌を歌っており、自分自身をどのように言及しているか見てみよう。

  • 東京事変「「透明人間」 (僕は透明人間さ)
  • B',z 透明人間 (だれかぼくの名前を呼んで)
  • Perfume – 透明人間(きっと僕はここにいるから)
  • 福山雅治 - 透明人間(忘れてくれ惨めな俺)<- 福山でやっと一人称が俺になる
  • ピンクレディー 透明人間(私透明人間なのです)。ピンクレディーの時代だと透明人間の一人称は私で、性別は不明だ。

ピンクレディーの時代は、透明人間になることが愉快であったが、最近でも自分自身の居場所のなさや存在感の無さを透明人間と形容している。そしてそれは男性であることは多い。

サヨクのプロジェクトマネージメント

政治信条とプロジェクトマネージメント

菅野の次のエントリーが面白かった。

noiehoie on tumblr • サヨクって本当にダメだなぁと思った件。

日本会議が、署名の収集と活用を行なっているのに、サヨクは署名を集めるがそれを活用しないという例を引き合いに、菅野さんの言いたいのは、プロジェクトを運用する能力の差を問題にしている。 日本会議の側が、プロジェクトを次のプロジェクトに、有機的に連動させている点、それを可能にするバックオフィイスの事務能力がある点を、指摘している。

これは面白い指摘で、政治信条の左右の関係なく、事務能力が高さこそが、政治信条を達成できるのではないかと思った。 この話を聞いて思い出したのは、オバマ大統領が大統領選を戦った際に、データ分析チームを率いたという記事だ。

米国大統領選挙におけるビッグデータ活用:『ビジネス2.0』の視点:オルタナティブ・ブログ

特に面白いのは、データ分析チームにデータ分析の専門家だけでなく、データベースエンジニアやデータベース管理者がいる点だ。彼らがいるおかげで、データ分析もスムーズに行えたはずだ。ただデータ分析のチームを単に組織しだだけでは上手く行かないので、彼らのデータ分析の知見をきちんと行かせた実務者が付いていることを示している。

一方でサヨクは、データ分析のエンジニアを組織できるだろうか?組織できたとして彼らの知見を戦略に組み込めるだろうか?

私たちは、政治信条では右翼、左翼と言いがちだがそれとは別に、彼らがどのようにプロジェクトマネージメントを行なっているかという点を考えてみると良いかも知れない。

b.hatena.ne.jp

はてなブックマークでは、資金力の差を嘆くコメントが多かったが、それならば、資金力の差を埋めるべく、ITを活用しなければならないのに、当のサヨクの側にそれを活用しようと言う意識は無いように見える。

(非営利組織の為の)プロジェクトマネージメントを支えるIT

プロジェクトマネージメントとはなんだろうか?チームを組んでプロジェクトを前進めてゴールに到達させるの能力のことだ。 プロジェクトを進める上で計画が予定通り行かないことなどしょっちゅうだ。そのため、進捗の確認、プロジェクトの振り返り、スコープの再設定、ゴールの再定義などが常に必要になる。 また、ノウハウの共有や、チームメンバー間の活発なコミュニケーションも必要になる。

プロジェクトマネージメントに必要なモノを書き出してみよう。

  • タスクの管理
  • 進捗の管理
  • チームの活発なコミュニケーション
  • ノウハウの共有 などだ。

それぞれに、安価だったり、無料だったりするツールがあるので紹介する。

例えば、

  • torello -> タスクの管理、進捗の管理
  • redmine -> ノウハウの共有、マイルストーンの管理や、進捗の管理
  • slack -> 活発なコミュニケーション、通知ツール

などを組み合わせることで、資金力が乏しくても、プロジェクトを遂行することが出来る。

torello

例えばtorelloというツールがある。 Trello webベースで手軽にTODOを管理できる。最も適した用途が、トヨタかんばん方式だ。

トヨタかんばん方式とは、このブログにあるように、TODOをやること・進行中・完了に分けて、順次実行していく形式のことだ。誰にも進捗がわかりやすく、作業量の見積もりもし易い。

http://nw-y.com/wp-content/uploads/2015/05/IMG_1039.jpg

トヨタかんばん方式を我が家でも | まおちゃんが作ってユキが食べる

torelloは、そのカンバン方式をwebで共有できるシステムだ。todoを書いていき、順次、進行中、完了へと動かして行く。

https://i.gyazo.com/27aa4b6a2bc86e5e0f3912060ab1833b.png

小さめのプロジェクトであれば、こちらをToDoリスト代わりに使えば、効率的に作業の割り振りや進捗管理、作業量全体の見積もりが出来るだろう。 一日中、PCの前に居ないというなら、torelloはiPhone向けのアプリがある。

redmine

Redmine.JP — Redmine日本語情報サイト

redmineも、上に挙げたtorelloと同じ様なwebベースのプロジェクト管理ツールだ、torelloとの違いは

  • より大きな粒度のプロジェクトマネージメント(マイルストーンやロードマップなど)の設定が出来る
  • チケット単位でプロジェクトの進捗を管理できる
  • wikiが付いており、議事録や過去の行事のwikifyを通して、ノウハウの共有や議事の共有が出来る。

という利点がある。特にノウハウの共有は強力だ。共有PC一台に、ワードファイルを共有しているので、私達のノウハウ共有は完璧だとおっしゃる御仁もいるだろうが、それは検索が容易だろうか?どこからも見ることが出来るだろうか?

slack

最後のコミュニケーションツールの紹介を行なう。 slackはチャットツールだ。

Slack: Be less busy

メンバー同士で会話も出来るし、用途ごとに部屋を作ることも容易だ。skypeやLINEでも良いと思われるかもしれないが、更に良いのは、botとの連携だ。自分たちに言及した記事を自動的におしらせしたり、例えば、署名が目標の人数に達するまでカウントダウンをしたりといった機能を手軽に作ることが出来る。つまり、単に会話を行なうだけでは無く、情報のハブになることが出来る。 一日中、PCの前に居ないというなら、slackはiPhone向けのアプリがある。

資金が乏しいからこそ、ITを活用しよう。

これらのツールは、IT系のベンチャーがよく使っているツールだ。ITベンチャー資金が乏しい、資金は乏しいが彼らは、その乏しい分をITを活用を考えたり、工夫をすることで乗り切っている。 日本会議に比べて、資金が乏しいなら乏しいなりに、ITを活用するなりして、負けない戦い方をすべきで、単に資金力が違うと不満を述べても大した意味は無い。

そのた、プロジェクトマネージメントで役立つこと

KPTとは、Keep/Problem/Tryの略で、日本では振り返りと訳されることが多い。単なる反省会ではなく、次も継続して行うことの列挙や、問題を人ではなくコトに当てはめて、その解決案も考える点で、反省会とは異なっている。期間を区切って定期的にKPTを行なうことで、チームメンバーの意見の齟齬やビジョンの違い、コミュニケーションの齟齬を見つけ出すことが出来るし、メンバーの不満も解消させやすい。

非営利組織こそ、プロジェクトマネージメントを

プロジェクトマネージメントのツールを紹介してきた。左翼にしろ、右翼にしろ、政治信条をベースにした活動は、とかく「正しいことをやっている」という意識が出やすい。だから自分たちは何もやり方を変えなくて良いと違う風に考えてしまう。でも正しいことをやっているかと、プロジェクトを推進出来るかとか事務処理能力が高いかとかは全然関係ない。

むしろ、資金力がないなら、なおのこと、プロジェクト推進するために、利用できるものは何でも利用し、自分たちの仕事の仕方自体も常に見直していく必要があるのかも知れない。

その他、ソフトウェアの内製について

菅野さんの記事に気になる箇所がある

肝心の署名用紙は、フロアーにそのまま裸積みされる始末。あの一シーンからは、「だらしなさ」を強烈に感じた。

これ、名簿のデジタル化をやらないと次に繋げられない。OCRでも読み込めるが、数が多くなると効率的に読み込んで、効率的に誤りを補正した後、データベースに保存しないと使い物にならない。そういう専門のソフトウェアエンジニアを内部に抱え込めれば、OCRから読み取る、上手く読み取れなかった部分を人力で補正、住所の正規化名寄せなどを行う。などして、使えるものになるのになって思った。 なかなか政治団体は、ソフトウェアエンジニアを抱え込めないし、活用も出来ないな。

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<表現規制>主張しなければ無かったことにされる

表現規制

性的暴力を描写したゲーム漫画の販売禁止

来週、国連女子差別撤廃委員会(以下CEDAW)で「日本における女性の権利を審議」される。そ審議の内容が議論を巻き起こしている。 議論を呼んだのはその審議の中の一項目「性的暴力を描写したビデオや漫画の販売の禁止」だ。

議論の内容はこちらに詳しい。

togetter.com

その詳しい内容はこちらにある。

Japan’s record on women’s rights to face review by UN Committee - See more at:

http://www.ohchr.org/EN/NewsEvents/Pages/DisplayNews.aspx?NewsID=17028&LangID=E#sthash.Nu0ucLuG.dpuf

そのページでは今回の議論の基礎になる各種資料へのリンクが有る。それがこれだ。

http://tbinternet.ohchr.org/_layouts/treatybodyexternal/SessionDetails1.aspx?SessionID=1007&Lang=en

その日本の項目に次のような資料がある。これが上にある「性的暴力を描写したビデオや漫画の販売の禁止」の議論の根拠になっている。

https://i.gyazo.com/51209e13c047ac1084272568abb14dd7.png

それでは、その資料の中では、gameやmangaなどについて多くのスペースを割いて議論をしているのだろうか?

CEDAWレポートでのゲームや漫画の扱い

CEDAWの政府レポートにはその記述は無い。

State party's report Treaty bodies Download

http://tbinternet.ohchr.org/_layouts/treatybodyexternal/Download.aspx?symbolno=INT%2fCEDAW%2fADR%2fJPN%2f18143&Lang=en

添付資料や統計資料にもGameに関する記述は(ほぼ)ない。-annexに一箇所言及はある(ゲーム機に関する記述)。

Common CoreドキュメントにもGameに関する記述はない。

List of issuesにはgameに関する記述がある。

Reply to List of Issues(p12)が質問に対する政府からの返答になっている。ゲームに関する記述は以下(他の表現に関する規制に関する説明と一緒くたにされている)

性的な表現に関するCEDAWの質問と日本政府の回答

CEDAWによる質問。

  • Question 7 Please indicate the measures taken to ban the sale of video games or cartoons involving rape and sexual violence against girls and women and to raise awareness among the producers of such materials, in line with the Committee’s general recommendation No. 19 on violence against women. Please also indicate the measures taken to address the mass production, distribution and use of pornographic videos in which women are targets of sexual violence, as well as the portrayal of sexualized commercial images of women.

仮訳

  • 質問7.女性に対する暴力に関する委員会の一般勧告第19号に沿って、レイプや少女や女性に対する性的暴力を伴うビデオゲームや漫画の販売を禁止しこれに関する生産者の意識を高めるために講じた措置を明記してください。また、女性が性的暴力の対象であるポルノビデオの大量生産、流通、使用に対処するための対策だけでなく、女性の性的商業画像に対する対処も記入してください。

政府返答

  • 35.Concerning video games and films, self-imposed regulation by the industry and its independent rating organizations have been carried out through ratings and reviews of such media containing sexually explicit and violent scenes or scenes including anti-social behavior,to ensure that ethically inappropriate games and films are not distributed.
  • 36.In 46 prefectures, ordinances have been enacted, and a list of books designated as detrimental has been created to regulate the reading/browsing of such material by youths and the sale of such material to youths.
  • 37.The Government of Japan (GOJ) clarifies the requirements for exemption from liability for Internet Service Providers(ISPs) through the Act on the Limitation of Liability for Damages of Specified Telecommunications Service Providers and the Right to Demand Disclosure of Identification Information of the Senders and the Act on the Prevention of Revenge Pornography. A list of the Internet addresses of websites that contain child pornography has been provided to ISPs and other relevant companies, and support is provided for voluntary measures to prevent the distribution of such material.
  • 38.The police strengthened investigations on crimes by groups of child pornography consumer and crimes carried out with file-sharing software. In 2014,the police cleared 1,828 cases of child pornography(746 children were victimized) These numbers represent a record high.
  • 39.850 arrests for obscenity offences committed using computer networks,and 185 arrests for crimes related to the sale of obscene DVDs were made. Press releases regarding those arrests have been held accordingly.
  • 40.Distribution, public display of, and possession for distribution purposes of obscene drawings are punishable under Article 175 of the Penal Code. The possession, production, provision, and public display of child pornography is also punishable under the Act on Regulation and Punishment of Acts Relating to Child Prostitution and Child Pornography, and the Protection of Children (Paragraph 189 of the Reports).Such crimes are dealt with by administering strict and appropriate dispositions and sentences.This Act was revised in June 2014 to criminalize acts of producing child pornography through secret filming, as well as acts of possession and storage of child pornography for the purpose of satisfying sexual curiosity.
  • 41.To reduce browsing by youths of harmful information on the Internet including pornography,the GOJ implements measures to improve youths Internet literacy by providing information, raising awareness, and promoting the use of filtering services.

仮訳

  • 35.ゲームやフィルムは自主的な検閲組織を持っており、レーティングや事前確認をしている。倫理的に不適切なゲームやフィルムは流通させていない。
  • 36.46都道府県では、条例が制定されており有害として指定された書籍のリストは、若者によるこのようなメディアの読み取り/ブラウジングや若者へのそのようなメディアの販売を規制するために作成されています。
  • 37.日本政府は、インターネットサービスプロバイダーに対してリベンジポルノに対する送信者の情報開示に関する責任免除を明確にしている。児童ポルノを含むインターネットアドレスのリストを提供することでそれらの拡散を防いでいる。
  • 38.警察は、児童ポルノの消費者やファイル共有ソフトを介して行われるそれらの犯罪の取り締まりを強化している。2014年には、1828件の児童ポルノを検挙している。746名の児童が被害にあった。この数値は過去最高を示す。
  • 39.850件の逮捕は、コンピュータネットワークでの取引に関してで、185件の逮捕は、過去に作られたDVDの販売に関することだ。それらの逮捕が起こるたびに発表をしている。
  • 40.わいせつ図版の配布、公共ディスプレイ、所持は刑法175条で処罰されます。児童ポルノの所持生産提供公共ディスプレイは児童ポルノに係る法律にて処罰されます。この法律は性的な好奇心を満足させる秘密の撮影に関しても犯罪として対処するため2014年6月に改正されました。
  • 41.ポルノを含むインターネット上の有害な情報の青少年による視聴を減らすため、日本政府は青少年に対するインターネットリテラシーの改善や意識の向上、フィルターサービスの使用の推奨を行なっている

と日本政府の取り組みを説明している。

政府以外のNGO組織による報告

初めて知ったことだがCEDAWでは、日本政府以外にも各種NGOから政府以外の調査報告が上がっている。Info from Civil Society Organizationsの項目だ。どうも、どのようなNGOであれ、CEDAWに関することなら送って良いようだ。慰安婦に関する報告が一番多く、慰安婦を取り上げろという意見の他に、Japan Family Value Societyなどは、去年の12月に日韓政府で合意したので慰安婦問題を取り上げるべきではないという意見も提出されている。ゲームに関する報告を扱っているレポートは一件しか見つけられたなかった。Join NGO submission (for the session)がそれだ。titleはNGO Joint Report(Japan)になっている。そのParagraph 7で漫画、ゲームに関しての記述がある。このパラグラフを担当したのは、その署名から「ポルノ被害と性暴力を考える会(People Against Pornography and Sexual Violence: PAPS)」https://paps-jp.org/aboutus/であると考えられる。

PAPSはゲーム漫画にどのように言及しているのか?

彼らが、ゲームや漫画などに言及しているのは以下の項目だ.(その他の項目は、実際のアダルトビデオに関する言及だ)。

There was a computer game which became worldly known for its sexist content, the "Raplay". Although this game is no longer sold in the market, other similar games are still widely sold. In these games, players compete the degree to which they can humiliate women. Under such current condition, producers of such games would not be aware how much they degrade women.Some people oppose the restriction of the sales of these games saying that creators have "freedom of expression" and these contents are "harmless since the characters are only fictional". Such opinions against regulation make it difficult to regulate these materials.

成人ゲームは、レイプレイというゲームによって一躍有名になった。そのゲームは既に売られていないが、似たようなゲームは売られている。それらのゲームでは、プレイヤーはどれだけ女性に屈辱を与えられるかを競う。現状、このようなゲームの制作者はそれがどれだけ女性を毀損するか気づいていない。このようなゲームの販売規制に反対するものは、それらのコンテンツにも表現の自由があり、またこれらのコンテンツは単なるフィクションであるので無害であると主張する。それらの意見によって規制が困難だ。

また彼らが、提案する規制は以下の様なものだ。

Even though in the cases of manga or games, in which virtual characters are used in pornographic materials, if those materials aim at purposefully humiliating women and children, they should be regarded as one form of hate speech. Government should consider regulating and banning those materials as visual expression or sexual violence.

マンガやゲームの場合でも、それらが女性や子供に屈辱を与える目的で作られた仮想のキャラクタはヘイトスピートの一形態とみなすべきだ。政府やそれらの性的表現や暴力表現の規制や取引停止を考えるべきだ。

という主張をしている。

主張しなければ無かったことにされる

私は、マンガやゲームは実際の被害者がいるわけではないので規制すべきではないと考えるが、問題は私達おたくの側がそれらの主張をCEDAWに送っていない点だ。私たちは、マンガやゲームが実際の性犯罪と相関がないことを主張できる。一方でPAPSの様に性表現自体がヘイトスピーチのようなものだとみなす主張もありだろう。けれどもCEDAWの場におたくの側の意見がないのでPAPSの意見のみが参考にされる。上のtogetterでも、おたくの側は何も主張すべきではないという意見があるが私はそうは思わない。むしろちゃんと意見を言わないと単に無かったことにされるのだなと感じた。

今回のCEDAWでも慰安婦問題に関しては、右派左派両方がきちんと意見を提出している。http://tbinternet.ohchr.org/_layouts/treatybodyexternal/SessionDetails1.aspx?SessionID=1007&Lang=en なんであれ、まず議論の俎上に上げないと単に無かったことになるのだなと感じた。

その他参考

d.hatena.ne.jp

www.dlsite.com

追記

被った。

d.hatena.ne.jp

まとめ

togetter.com

まあ、私はPAPSはきちんと報告書を提出していてえらいなと逆に感じました。何も言わなければ議論のステージに上がれないので、英語での情報発信は重要なのだろうと思いました。

兼光ダニエル真 @dankanemitsu さんが、英語で反論を述べてくれました。ありがたいことです。

Misguided Priorities and Self-Contradictions in the United Nations | Dan Kanemitsu's Paper Trail

2015年ニコニコ動画はどんなタグが人気だったか

2015年ニコニコ動画はどんなタグが人気だったか

ニコニコ動画人気タグランキングと言うサービスをやっている。週間、月間、半期、年間のそれぞれの期間のニコニコ動画における人気のあったタグを集計している。

年間の人気タグランキングが取れるので、今年の1月1日から12月31日までの動画のランキングから人気のあるタグを割り出した。元になっている動画は、すべての動画ではなく、カテゴリーランキングに入った動画を元にしているので、いわゆるロングテールではなく、人気のある動画のタグ情報であることに注意して欲しい。

2015年の人気タグランキングを計測したので、それを紹介する。

2014年のまとめは、こちら。 ちなみに、2013ねんのまとめはこちら

2015年人気タグランキング

詳しい結果は、こちらで見られる。

今年新たに追加されたタグは新規と10以上順位が変わったものは、上がったものが赤字、下がったものが青字で表現されている。

順位 前回順位 増減 タグ
1 1 変わらず 実況プレイ動画
2 なし 新規 おそ松さん
3 2 -1 MikuMikuDance
4 なし 新規 手描きおそ松さん
5 なし 新規 刀剣乱舞
6 4 -2 真夏の夜の淫夢
7 3 -4 ゆっくり実況プレイ
8 なし 新規 スーパーマリオメーカー
9 なし 新規 マリオメーカー
10 9 -1 Minecraft
11 なし 新規 スプラトゥーン
12 なし 新規 MMD刀剣乱舞
13 なし 新規 Splatoon
14 5 -9 艦隊これくしょん
15 なし 新規 MAD松さん
16 6 ↓-10 艦これ
17 22 5 実況プレイpart1リンク
18 なし 新規 はなまるぴっぴはよいこだけ
19 457 ↑438 マインクラフト
20 なし 新規 がっこうぐらし!
21 11 ↓-10 神回
22 なし 新規 カラ松
23 なし 新規 のびハザ2
24 25 1 レトルト
25 34 9 キヨ
26 なし 新規 十四松
27 17 ↓-10 アブ
28 7 ↓-21 もっと評価されるべき
29 23 -6 【タグ編集はできません】
30 8 ↓-22 初音ミク

2015年の特徴

(腐)女子が見るニコニコ動画

特徴的なのは、おそ松さん刀剣乱舞の人気だ。特におそ松さん人気は凄くて、2015年10月に登場以来、圧倒的な強さで、登場して3ヶ月で2位に輝いた。刀剣乱舞の人気も凄まじい物があり、初音ミクの順位が下がっていく中、MikuMikuDanceの人気を支えている。12位にMMD刀剣乱舞が入っている。 この2つとも二次創作では、いわゆる(腐)女子に人気のジャンルだ。このふたつがニコニコ動画でも人気だということは、女子がニコニコ動画をより乱しているのではないかと考えられる。

dwangoのIR資料によると、2014年の段階で、女性の視聴者割合は、35%であったが、おそ松さん、刀剣乱舞の人気を見るに、女子の割合は更に増えているのではないかと考えられる。

ドワンゴIR資料

f:id:shibacow:20160102034604p:plain

任天堂のゲーム戦略は変化した

任天堂のゲーム、スプラトゥーンスーパーマリオメーカーがランクインしている。任天堂のこの2つのゲームが入ったことは示唆的で、任天堂のゲーム戦略が変化しているのではないかと伺わせる。どのような変化か?ゲームはコンテンツではなく、コミュニケーションツールであるという変化だ。つまり、ゲームがクリエイターが世界観を提示して、ユーザーがそれを受容するという映画の様な楽しみ方ではなく、友達やネット上の仲間とワイワイコミュニケーションを取るためのツールであるとする変化だ。任天堂にとってみれば、もともとゲームはみんなでワイワイしながら遊ぶものだという意識があるので、先祖返りしたというのが正しいかも知れない。ただ、そこにネットという新しい要素が加わった。ゲームをコンテンツとして一人で受容するというよりも、シェアしたり共感したりするためのツールとみなしている。任天堂はそのようにゲームを作って、事実その考え方が受け入れられ、ニコニコ動画で高い順位を得たのではないだろうか?

例えば、この動画の様に、ユーザーがゲームメーカーの思惑を超えて、新しい遊び方を提案しそれをネットで共有するという遊びをしている。【論理演算】マリオメーカーに「3+3=6」を計算させてみた ‐ ニコニコ動画:GINZA これは、ユーザーがコンテンツを消費するのではなく、「こんなの作った見て見て」という形で、コミュニケーションを誘発する仕組みを提供している。

初音ミクの退潮

これは大変残念であるが、長いことニコニコ動画の象徴であった、初音ミク/ボカロの退潮が明らかになりつつある。一ボカロファンとして、残念である。退潮したからどうだというのだボカロファンは関係なく曲を作るという声もあるのは承知している。今年の紅白で千本桜が歌われた。ミュージックステーションでは、初音ミク自身がライブを行った。、世の中の認知が進む一方、逆にニコニコ動画内での初音ミクの相対的な地位は下がっている。アイマス、東方と言った他のカテゴリを同じように収まるところに収まっていくだろう。このように判断したのは単に初音ミクタグの年間順位が8位から30位になったからではなく、ボカロ関連のタグの順位が軒並み下がったこと、ボカロカテゴリの獲得ポイントが下がっていることからそのように判断した。

初音ミク関連タグの順位変化

今回順位 前年順位 増減 タグ
30 8 ↓-22 初音ミク
78 48 ↓-30 ミクオリジナル曲
112 27 ↓-85 VOCALOID新曲リンク
468 102 ↓-366 GUMI
649 266 ↓-383 VOCALOID殿堂入り

ボーカロイドカテゴリの取得ポイント推移

ボーカロイドカテゴリの獲得ポイントの推移をグラフ化した。2009年11月から2015年12月までの推移

f:id:shibacow:20160102042246p:plain

古参が減って新規が増えた?

今年の特徴をいうと、古参がよく見ていた動画(ボカロとか)に関連するタグが減った。また、「もっと評価されるべき」みたいな古参ならつけたであろうタグも減った。一方で女子ユーザーやゲームユーザーが元気だ。もしかしたらニコニコ動画自体が世代交代をしつつあるのではないかと思えるような気がしている。

アウラの復権

このエントリーは、2006/12/17に書かれたものをはてなブログに再掲したものだ。 2006に書かれた証拠は同名のエントリーがはてなブックマークに上がっていることから類推できる。 今読むと、ニコニコ動画の出現を予言しているように読める。なぜならニコニコ動画は、動画の視聴に共時性という擬似的な「イマ」「ココ」感を上手く取り込んだメディアだからだ。

アウラの復権

「いつでも」「どこでも」から「いま」「ここ」化するコンテンツ

著作権の保護期間延長の話

著作権の保護期間を50年から70年に延長すると言うがある。延長の是非を問う国民会議というのが出来たみたいだ。11日にシンポジウムがあった。行こうと思っていたが、日付を忘れていて、結局行けなかった。後でつらつらと考えてみたが、延長期間が、50年だろうが70年だろうが、あんまり興味がないんだなってことに気づいた。

何故著作権の保護期間延長に興味がないのについて、つらつらと考えてみた。それは多分、コンテンツの性質が変わっていっていることに関係するんじゃないかと思う。

結論を先に言うと

複製することで価値が目減りしない「いつでも」「どこでも」堪能できるコンテンツ(マンガ、小説)では、複製をコントロールする力(=著作権)がもっとも価値がある。一方で、「いま」「ここ」でしか体験できないコンテンツ(たとえば、オンラインゲームやSNSなど)は、複製をコントロールする力が余り大きな意味を持たない。

分りやすく言うと、今日突然mixiソースコードが公開されて、誰でもmixiのサービス提供していいって言われても、そのコミュニティまで引き継げる訳ではないってこと=言い換えると複製が難しい種類のコンテンツがこれから増えるんじゃないってこと。

その考えを、複製技術時代の芸術 (晶文社クラシックス)と言う本を元に考えてみた。

複製技術時代の芸術の無理やりなまとめ

時は、1930年代、レコードや、映画が普及し始め、まだそれらが芸術だとみなされなかった時代、ベンヤミンは、複製技術が芸術作品をどのように変えるか、私たちの鑑賞方法はどのように変化するのかについて考えた。その際、彼がキーワードにしたのは、アウラと言う考え方だ。

彼によれば美術館で見る絵画や劇場で見る演劇などの芸術は、アウラを持つと考えた。それは、「今」「ここ」と言う一回性によって、形作られる。そのため、複製技術によってアウラは徐々になくなっていくと考えた。

事実、それから後、20世紀の間は、人々は演劇ではなく映画を見、コンサートではなくCDを聞いた。確かに、20世紀は、本、マンガ、映画、CD、ゲームなど、単一のものを大量に複製すると言う特徴をもったメディアを影響力をもった。力の源泉は、いくら複製しても目減りしない価値と、「いつでも」「どこでも」鑑賞できるメディアの特性だった。著作権は複製をコントロールする力として、このようなメディアと相性が良かった。

けれどもコンピュータの発達により、「いつでも」「どこでも」楽しめる特性は、裏目に出ることになる。なぜなら、コンピュータは複製が余りに簡単だったからだ。インターネットの発達がその容易さに拍車をかけた。その発達を見た複製をコントロールする力(=著作権)は、その力を強化する方向に向かった。コントロールを強化すれば、複製の力を押さえつけることができるのではないかと考えたからだ。

かならずしも複製出来る訳ではない

今まで見てきたものは、映画や小説、音楽などだ。20世紀これらのコンテンツは大きな力を持った。 しかし、それが、表現方法の全てではない。著作権は、表現物全てに、発生する。たとえば華道だって、茶道だって、香道(香りを用いた表現、いや本当はもっと奥が深いんですけど・・・)だって著作権がある。だからと言って、「池坊」と「草月」が連名で、著作権の保護期間70年まで延長を訴えるだろうか?(だいぶシュールな光景だけど)。 彼らは考えるだろう。

「50年だろうが70年だろうが、花の盛りは一週間しかない」

複製の容易なメディアとそうでないメディア

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インターネット上の複製の難しいメディア

先に書いたように、複製をコントロールする力は、複製することで、価値が目減りしないメディアに適している。けれども、コンテンツは、それだけではない。 インターネットの発達は複製を容易にしたが、一方で複製が容易ではないコンテンツの萌芽にも、力を発揮した。BlogやらSNSやらオンラインゲームやYouTubeなどの動画共有サイトがそれである。

それらのメディアは、複製が容易(なぜなら全てがデジタル化され、そもそもネットにつながっている)にもかかわらず、コピーはされない。なぜならば、blogで言えば、トラックバックやらコメント、SNSでの足跡や、コミュニティでの交流それ自体の総体が、コンテンツであり、そのコンテンツの面白さは、将に「いま」「ここ」にいることで享受できる種類の楽しみだからだ。

いまここにいることが重要なメディア

blogをたとえば、70年後に見ることもできる(できるのか良く分らないが、技術的には可能)、でも70年後では、たとえばBlogでトラックバックを送って、議論しあうと言う類の面白さはない。オンラインゲームでも、今この場で、仲間と一緒に冒険をするのが楽しいのだ。70年後に、ウルティマオンライン(初期に成功したネットゲーム)の世界に入ってみたとする。その世界には、自分一人しかいない。多分、余り面白くない。少なくともネット廃人と言われるほどには、熱中しないだろう。動画共有サイトが受けたのは、単に手軽に著作が見られたというのが受けた理由ではないと思う。むしろ、blog上で色々な人とわいわいその映像について意見を交わすのが面白かったのだ。つまり、彼らは一緒の動画をみて笑い転げると言う共有体験としての一回性が大事なのだ。

こうしてみると、オンライン上のコンテンツの特徴がわかるかも知れない。それは、コミュニティを維持発展させる能力だ。トラックバックにしても、オンラインゲームで共同で冒険するにしても、動画を共有してわいわい見るにしても、その行為はコミュニケーションを促進させ、コミュニティを作る。だからこそ、複製は単純には出来ない。全く同じ機能を持つSNSを作っても、わざわざ友達のいる今のSNSをやめる理由がない。先に見た華道が、花を物理的にコピーする能力がないがために、余り著作権延長に興味がないように、ソースや機能はコピーできても、コミュニティそのものはコピーできない、オンラインサービスもまた、著作権延長に興味がない。

複製(著作権)が省みられなくなるとき

彼らが興味あるのは、「いま」「ここ」と言う一回性の面白さを、それを体験したことがない人々にどのように伝えるかと言う点と、この場所を構成するコミュニティをどのように維持発展するかと言う点にある。

ベンヤミンが予測したように、複製芸術(映画やCD、本)の隆盛よって、作品のアウラは消滅した。しかし、オンラインを介した「いま」「ここ」を基盤とするサーブすサービスの隆盛よって、アウラは再び息を吹き返すのだ。

1990年代のオタクの雰囲気を知る本

togetterで次のまとめが人気だ。

オタクが市民権を得た現代 対して1990年代のオタクの扱い…「これは酷い!」 - Togetterまとめ

確かに、1990年代前半の雰囲気は、このような感じだった。「オタク」= 「人じゃないなにか」みたいな雰囲気。

1980年代後半(OVAやLDが出始めた位の時)に、なんか気持ち悪そうな人みたいな扱いだったが、宮崎勤事件で、社会の敵みたいな空気に変わった様な気がする。

今の、オタク文化とはちょっと違う雰囲気を知るためには次の本がよく雰囲気を伝えている。

Amazon.co.jp: おたくの本 (別冊宝島 104): 本

別冊宝島の本。1989年に出た本。

日本一短いオタクちゃんへの手紙

日本一短いオタクちゃんへの手紙

週刊アスキーがまだEye-conだった時代にあったおたくの一言集。読者カードに長文を書く姿が痛々しくて凄い。

www.bookoffonline.co.jp

宮崎勤事件をマスコミがどのように伝えたかをまとめた本。

漫画だとココらへんが参考になる。

コミュニケーション不全の男の子と、ややこしい恋愛漫画永野のりこはオタク少年をよくテーマにしている。

今では、なんとなく市民権を得たような風であるが、昔は本当に日陰者扱いだった。

今、30歳代後半の人や40歳代前半のオタクは、なんとなく懐かしく思い出すかも知れないな。

その他

togetterで、親切な人がその他の書籍を教えてくれた。

宮崎事件関連で出た本としては、次のものがあります。

幼女連続殺人事件を読む―全資料・宮崎勤はどう語られたか?

幼女連続殺人事件を読む―全資料・宮崎勤はどう語られたか?

Mの世代―ぼくらとミヤザキ君

Mの世代―ぼくらとミヤザキ君

広告批評』1989年11月号 特集「がんばれ、おたく」

『気持ち悪い人達』 『気持ち悪い人達2』1990年

上記二冊は、私も読んだが、広告批評は知らなかった。「気持ち悪い人達』は同人誌らしい。詳細はわからない。

これらの情報を漁っていた所、難波功士がまとめているおたく関連文献リストを見つけた。

http://www.kwansei.ac.jp/s_sociology/attached/5288_44284_ref.pdf

戦後ユース・サブカルチャーズをめぐって(4):おたく族と渋谷系 難波功士

https://i.gyazo.com/64388fae27e038bb8cecf4bdb3f0d5b0.png

本多勝一氏の著作にも、おたくに関する記述があるらしい。

本田さんも、いちいち「ウェー」とか「エー」みたいな大業な驚き方をしていて、まあ、偏見まみれなんだろうなとは思う。

近年

現代から、過去を振り返ってその時代を記述したものとして、NHKニッポン戦後サブカルチャー史がある。NHKの同名の番組を書籍化したものだ。 番組では、戦後のサブカル文化やオタク文化を紹介してた。宮崎勤事件は、おたく界隈に大きな影響を与えたにも関わらず、それに対してはほぼ言及が無い(年表に1行記載がある)。無視されていると言って良い。そうやって歴史から無くなるのだろうなと思った。

NHK ニッポン戦後サブカルチャー史

NHK ニッポン戦後サブカルチャー史

おまけ

そういえば、1989年11月のアニメージュには、宮崎勤事件を題材に、宮﨑駿御大と、村上龍が「密室からの脱出」というタイトルで、対談をしている。

付録付)アニメージュ 1989年11月号 | 中古 | アニメージュ | 通販ショップの駿河屋

アニメージュ対談宮崎駿×村上龍銀英伝他 /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入

http://auctions.c.yimg.jp/images.auctions.yahoo.co.jp/image/ra113/users/6/1/3/2/material_star2000-img440x600-1440762994nbbzn426030.jpg

単なる人付き合いが苦手な少年たちが、日本中の人から悪意を向けられてあわくっている感じだった。アニメージュもこれは不味いと思ったのか急遽特集を行った。 単なる田舎のアニメ好き中学生だった私は、大変なことが起こったと思った。

CGMは儲からない

芝尾幸一郎 @shibacow

この文章はボカロ批評誌「VOCALO CRITIQUE」Vol06に寄稿したものを若干改変したものだ。
この小論は、2012/10に書いたものだ。文中で言及した動画などへのリンクを追加している。
「VOCALO CRITIQUE」は通信販売で手に入るので良ければ買ってほしい。

CGMは儲からない。

この文章の主題はCGMは予想より儲からないと言うことだ。そしてそれは二次創作が、贈与文化と同じ様に機能し、プラットホーマーは、あたかも未開地の酋長のように、ポトラッチを実行せねばならず儲からないという論である。

一見、CGMはユーザーがコンテンツを製作するため、企業は製造コストがかからず儲かるように見える。
しかし企業はユーザーのサービスに対する忠誠心を維持する必要がある。
そのため、CGMを扱う企業は想定より儲からないと言うことだ。

その理由を説明するため通常の市場経済ではなく、未開地で行われていた「贈与経済」を取り上げ、CGMとの類似点を指摘する。
その後、ポトラッチと言う未開地で行われていた贈与経済の現象が、実は現在の日本で行われており、それが超会議だったのではないかと言う話をする。

CGMは儲かります。

CGMは、ユーザーが勝手にコンテンツを作ってくれる。
そのため通常であればかかるはずのコンテンツの製作コストはかからない。
たとえばビジネス誌等では、ユーザーからのCGMを使うことで、製造コストを下げることができると言う話が散見される。
またイラストCGMサイトPixivでも、ソーシャルゲームの会社が、イラストコンテストを開き、その応募作の扱いが不明瞭なことから問題になった。
コンテストと銘打ちながらあたかも安価なグラフィック素材収集のように見えたようだ。
つまりユーザーを無料で働かせることで本来なら支払わなければならないコンテンツの製造コストを支払わずに済ませようと言う魂胆が見えたのだ。

この様な事例から、CGMを使えば、儲かると、考えられる風潮があるのだろう。
しかし、それはプレゼントをもらって、お返しをしなければ儲かると言う主張に似ている。
言っている事は確かに間違いではない、「一回目」は上手く行くだろう。
しかし、永続的な関係は築けない。

企業はひとつのコンテンツを作れば終わりと言う訳ではない。
第2、第3のコンテンツを作っていかなければならない。
もし、CGMを活用しようと思えば、ユーザーと長期的なやり取りを行わなければならない。 そのためには、信頼関係の構築や忠誠心の獲得を行わなければならない。
それは通常の市場取引よりも、太古に行われた贈与経済に近いのではないか?

次の章では、贈与経済とは何かについて見て行く。

贈与経済って

贈与経済は、プレゼントとそのお返しを中心とした経済のことである。
市場経済と対比すれば分かりやすい。
市場経済では、品物・サービスと貨幣の交換は「同時」に行われる。
しかし贈与経済はそれとは異なり、プレゼントをもらった側は、それと同時にお返しをしなければならないという決まりは無い。
つまり「同時発生」の等価交換ではない。
けれど、プレゼントをもらった人は何らかのお返しをしなければならないと言う負い目を追うため、程なくプレゼントを送る。
再度、プレゼントを貰った方は、再びプレゼントを送り返す。
このような贈与-返礼の連鎖が続いていく。
卓球のラリーに近いイメージだ。
あるいは、親戚づきあいや、田舎で行われる食べ物の交換をイメージしても良いかも知れない。

ニコニコ動画に上げられる動画もそのような贈与の連続で成り立っているのではないか。
ある人がボカロ曲を上げ、別のある人がそれを元に踊って見て、それを元にある人が、PVをつける、この一連の動きを、贈与経済として見て行けば理解が深まる。

ニコニコ動画を語る際に、良くN次創作と言った言葉が使われる。
ある人が、ボカロ曲を投稿し、別のある人がそれを元に踊ってみて、さらに別の人がPVをつけたり、MMDで踊ってみたのトレースを行ったり、創作の連鎖が広がっていくことをさしてその言葉を使っている。
しかし、N次創作は何故人が創作の連鎖を行うのか説明しているわけではない。
私は、N次創作が贈与とその返礼を基に行われているのではないかと考える。
次章では、ニコニコ動画での贈与ー返礼の実例を見ていこう。

ニコニコ動画における贈与-返礼の実例

探査機はやぶさの例

「探査機「はやぶさ」作ってみた」という動画がある。

その中で行われたやり取りを紹介する。

実物大のはやぶさを作っている人が、実物大はやぶさモデルを作る上で、小惑星イトカワの模型がほしくなり、庄松屋さんというUp主に協力を依頼した。
二人は色々と協力して何か作っていたらしい。
彼は、発泡スチロールの表面がイトカワに似ているね。という訳で、「適当に作って。それっぽく」と、お願いした。
しかし、庄松屋さんが適当に作ったといって持ってきたものは、CADデータからNCで「適当に(笑)」削りだした。
千分の一と、三千分の一の「正確な」惑星イトカワモデルだ。
当然、「適当」なんてレベルではなく、プロ顔負けの精巧なイトカワモデルが出来上がることになる。
この二人は別に契約関係や金銭の授受があったわけではない。
実物大はやぶさモデルを作っているUp主(yuyaさん)の熱意を見て、「適当」のレベルがトンでもなく高くなっただけだ。
yuyaさんの作ったものや熱意がある種の無形の贈与となり、それに返礼する形で庄松屋さんが、プロ顔負けのイトカワモデルを返した。
贈与とその返礼の例だ。

yuyaさんが作った実物大はやぶさ

適当に(笑い) 1000分の1スケールイトカワモデル

↑適当に(笑)作られた1/1000イトカワモデル・・・。

恐山ル・ヴォワールの例

恐山ル・ヴォワールという詩がある。シャーマンキングのコミックに劇中詩として登場する。
「かぴたろう」というニコニコ動画の一ユーザーが、その詩を元に作曲し、VOCALOIDで曲をつけ、ニコニコ動画に投稿した。
シャーマンキングの作者「武井宏之」に製作事後報告を行ったところ、作者より歓迎の意を貰う。
その後、同曲を、シャーマンキングで声優を務めた、林原めぐみがカバーし、ニコニコ動画に投稿、。
大ヒットとなった。

つまり、シャーマンキングの劇中詩に、返礼としてかぴたろうが曲をつけ、その返礼として、林原めぐみがカバーした。
アマチュアの作曲家にとって、プロの声優が自分が書いた曲の歌を歌ってくれるなんて、なんて凄い出来事だろう。
しかしこれは、シャーマンキングという作品に対する贈与と返礼の連鎖が生み出したひとつの奇跡の形なのだ。

詳しくは、ニコニコ動画恐山ル・ヴォワールの項目を参照して欲しい

コンテンツツリーと返礼

コンテンツツリーは、ニコニコ動画の一サービスで、動画投稿者が自分が影響を受けたり、元の素材にしたりした動画を親作品として登録できるサービスだ。
子作品のwatchページに、親作品は一緒に紹介される。
これはまさに、贈与の対する返礼として機能している。
影響を受けたり、素材を提供してもらった(贈与)に対して、作品を作り、親作品として元の作品を登録することで、それがある種の返礼行為になっている。

この様な例から、ニコニコ動画は、動画の投稿を通して、(贈与)-> (返礼) の繰り返しで成り立っているのでは無いかと考えられる。

実際に、コンテンツツリーにどのような作品が登録されているかランキングが作られている。 コンテンツツリー子作品ランキング。を参照。

次章では、贈与文化の他の側面を覗いてみよう。
主に取り上げるのは、超会議とはなんだったのかと言う点と、CGMと企業の付き合い方について、カオスラウンジは何故叩かれたのかと言う話だ。

ニコニコ超会議はポトラッチである

ニコニコ超会議とは

ニコニコ超会議ドワンゴが毎年ゴールデンウィークに行っているニコニコ動画を地上に再現することを目的としたイベントだ。

第一回目は2012年4月28日29日と千葉県の幕張メッセで行われた。
どのようなイベントであるか一口で説明するのはとても難しいのだが、いうなればニコニコ動画の巨大な文化際と言った類のものだ。
その場所では、歌ってみたのステージあり、踊ってみたのステージあり、作ってみたのイベントありと、何でもありのお祭り空間みたいなものだった。
実際に幕張メッセに足を運んだユーザーは9万人程度、ネット視聴者は300万人を越え、一大イベントになった。

ニコニコ動画ユーザーが集まって、互いの絆を確認しあえると言う意味に於いて、面白いイベントだった。

ポトラッチとは

ポトラッチとは、文化人類学用語で贈与経済の一形態として見られる行為のことを指す。
もともとは、アメリカ北西部のインディアンたちの言葉だ。
ポトラッチの意味は、もともとは単なる贈り物だったものが、お互いにもらったプレゼントより良い物を送り返そうとした結果、徐々に贈り物が高価になっていき、やがて贈り物のインフレーションを呼び起こす現象をさす言葉だ。
一般的に贈与-返礼のインフレーションをさす言葉として認識されている。
過剰な贈与は、しばしばその物品をもらった直後に破壊されるなどしたため浪費を促すと見られた側面もある。
確かにそれは、度を越した大判振舞いといった面もあった。

現代のポトラッチ

私は超会議に参加して、これは現代のポトラッチだと思った。
では未開地で行われたポトラッチと、どのあたりが似ているのか。
それは、ありえない赤字額と、ユーザーが望んでいるかどうか良く考えて無い、なんか良く分からない大判振舞いだ。

超会議は、大赤字だったそうで、イベントの赤字額で言えば、4億7千万円の赤字だったそうだ。参考サイト
その後も、赤字幅はだいぶ減ったが、超会議の赤字は続いている。
しかも、それに飽き足らず、この夏ニコニコ町会議と銘打ち、日本全国の町に対して、無料で超会議と同じ様なイベントを行ったり、超会議2も行った。
どのイベントを見ても赤字必至だ。
けれどもドワンゴはあまり気にせずやるようだ。
この振舞いはきわめてポトラッチ的だ。
つまり、大判振るまいでイベントを開くことで、ニコニコユーザーの忠誠心(ロイヤリティ)を高めているのだ。

ユーザーが超会議を望んでいるかどうかは良く分からない。
ネットの中ではそれよりサーバを増強せよとの声もあった。
しかし、プレゼントとはあまり役に立たないものとの相場が決まっている(結婚式の引出物を思い出そう)。
つまりこれはあくまでドワンゴ側のプレゼントであり、実質的に役に立つものかどうか二の次なのだ。
ドワンゴとしてはそれよりも、ポトラッチとして、祝祭空間を演出できたほうが良いと考えているのだ。

CGMと企業、二つの例

この章では、実際にCGMと企業がどのように交流したか見てみよう。
最初の例は、成功例。
次の例は失敗例だ。

初音ミクとファッションコラボ

一例目は、初音ミクファッションブランドにと言う試みだ。
2012年春、ファッションブランド「earth music&ecology」が、初音ミクとコラボレートした「earth music&ecology Japan Label」と言うレーベルを立ち上げた。
初音ミクをあしらったカットソーやパーカーが売られた。
そのインタビュー記事の中で、仕掛け人は以下のように語っている。

秋元 ぼくらも作り手さんたちをとにかく大切にしたいと思っていて。
それはクリプトンさんと一緒なんです。
初音ミクを売りたいと思ってるのは自分たちだけど、それを支えてくれてるのは全部の作り手さんたちなんだと。
だからクリプトンさんからも、とにかく絵師さんを大切にしてあげてくださいと言われています。

と、つまり、これは単に、初音ミクとコラボレートしたというにとどまらず、それを描く絵師も主役にしたコラボレーションとなった。

イラストコンテストと銘打っての素材集め

一方で、CGMの取り込みに失敗した企業もある。
イラスト投稿サイトの雄pixivが株式会社インパクトと行ったイラストコンテストがそれだ。
所謂ソーシャルゲームのイラストコンテストであるが、コンテストと銘打ちながらその実体は、ソーシャルゲームのイラスト素材を安く買い叩くために行われたコンテストではないかと言う嫌疑が持ち上がった。

詳しくは、下記ブログを参考にして欲しいが、そのブログによれば、同社は過去に、アルティメットセブンイラストコンテストと言う同様のコンテストを行い、結局、入賞作をきちんと公表しなかったばかりか、入賞者も自分の絵がどのようにゲームに反映されたか、一般のゲーマーと同じようにお金を払ってゲーム世界に見に行かなければならないという話しだった。
これでは、イラストコンテストに名を借りた単なる素材提供者の買いたたきではないかとブログ主は結んでいる。

Pixivと株式会社インパクトの共同企画が許されるべきではない理由

前段で、CGMニコニコ動画は、贈与ー返礼関係で成り立っていると書いた。
そしてそのような関係は、pixivのようなイラスト投稿サイトでも見られる。
そして、先にあげたソーシャルゲームのイラストコンテストはその贈与ー返礼関係を、悪用したものだ。
普通の取引(市場取引)であれば、お金をもらっていないのに、ソーシャルゲームのイラストを書くなどありえない。
しかし、CGM文化では、贈与ー返礼と言う形で、返礼を後に伸ばせる。
そのため、先にイラスト素材だけ提供させ、返礼を匂わせながら結局返礼しないと言う方法が取れる。

言うならば、プレゼントをもらって於いて、そのまま、逃走してしまうようなものなのだ。
実際に、未開地での贈与文化の中でもそのようなことが起きる。
モースの贈与論の一節に次のような話がある。

相互贈与で成り立つ社会にも、プレゼントをもらっていて返さない人たちがいた。 そのような贈与を受けながら返礼を行わない人物は彼らの言葉で顔の腐った者と言う名で呼ばれ蔑まされた。 なぜなら、返礼を欠く行為は、贈与文化が拠って立つやり取り自体を破壊してしまうと彼らも考えていたからだ。

カオスラウンジは何故叩かれたのか

カオスラウンジと言う現代アート集団がいる。
彼らはある出来事きっかけに、ネット住民達の怒りを買ってしまう。

彼らの中の主要メンバーである梅沢は主にネット上にアップされたイラストを、コラージュしたり、加工して新たな作品を作ることで知られている。
彼はふたばチャンネルで細々と流通していたキメこなちゃんと言うキャラクターを大々的に流用したことで、ふたばチャンネルの住民の怒りをかった。
この行為は一般に「著作権」の問題としてクローズアップされた。
つまり、キメこなと言うふたばチャンネルの住人たちが育てたキャラクターを無断で利用したと言うわけだ。
しかし本当は、この問題は、贈与ー返礼の概念で考えたほうが分かりやすい。
キャラクタの盗用であるなら、ふたばチャンネルから2chへの流出もあったが、特にそれは問題にならなった。
なぜなら、ふたばチャンネルと2chは、同じような文化を有する近いコミュニティだとみなされていて、その流出は盗用というより文化を育て、キャラクターを育てると好意的に解釈された。
しかし、梅沢の行為は、ネット住民になじみが無い現代美術コミュニティへの流出であり、それはふたばコミュニティ住民の逆鱗に触れた。
それは(キメこなちゃん)というCGMの関与するユーザーたちの、成果(贈与)を掠め取る行為に映ってしまったのだ。
この問題が、一応著作権の問題になった。
なぜなら、返礼が無いことを問題にしても贈与をもらって返礼やプレゼントを返さない行為に対する法的な罰則は存在しないからだ。

しかし、一方でプレゼントのお返しをしないことへの同義的な責任や怒りはついて回る。
そのために「著作権」の問題として、取り上げられる。

この件に関して、カオスラウンジは、ふたば住民に対して返礼を行ったか聞いて見れば良いだろう。

この見解に近いエントリーもある。
はてな匿名ブログに書かれた、■カオス*ラウンジは他のコミュニティから収奪を行うが故に非難されるがそれだ。

簡単にまとめるなら、漫画原作者、二次創作者は同じ作品のコミュニティに属しており、2次創作者の活動は(結果的に)作品の畑を耕す養分になるので攻撃されないと言う趣旨のものだ。
つまり、ある種の贈与ー返礼サイクルが成り立っているといえる。

この、贈与返礼と言うサイクルが2次創作を語る上でしばしば口に出される「作品に対する愛がある」と言う表現に繋がってくるのだろう。
作品に対する愛があるという表現は、その作品によって感銘を受けた(感動と言う贈与を与えられた)読者による返礼(二次創作を作る行為)だと考えれば理解しやすい。
だから、多くに二次創作者は自分の受けた感銘を作者や作品を中心としたコミュニティに還元するため赤字でも二次創作を作るのだ。

あなたが贈れるものは何ですか?

この論自体単なる評論だ。
でも、CGMと付き合いたい企業にとって、大事な視点を提供している。
それは、あなたが作り手に提供できるものは何かを常に意識せよと言うことだ。
CGMとユーザーと進めるにあたって、ユーザーを単なる安価な下請けのように扱うことは本当に避けなければならない。
一回目は上手く行っても永続的な関係を築けない。

企業の側にお金が無いならば、お金が無いなりに、礼を尽くして返礼をせねばならない。
必ずしも華美な贈り物だけが人の心を打つとは限らない。
幼児がプレゼントとして花の首飾りをくれるのも、十分プレゼントして意味がある。

大事なことは、企業は、身の丈以上の贈与を行うことだ。
そう考えると結局企業がCGMと付き合っても儲かることにならないと言う話に終わるのですが・・・・。
それでもそこに、金銭的な価値以上の豊かさを提供できる場が出来上がるだろう。

まとめ

CGMは、ユーザーから制作費をかけずにコンテンツを作ってもらえるため、企業にとっては一見魅力的に見える。
しかし、CGMは贈与経済としての側面を持っている。
そのため、企業はつき合い方を考えなければならず、必ずしも儲かるとは言えない。

贈与文化の例をメタファーにするなら、企業はポトラッチを行い、運営者として気前のよさをアピールしなければならず、むしろ儲からない。

参考資料

市場規範と社会規範の話が、贈与ー返礼の話に近い

伽藍とバザール

伽藍とバザール

伽藍とバザール

・ノウアスフィアの開墾・「魔法のおなべ」 エリックレイモンドのオープンソースの文化概論3部作。
オープンソースという無償の協力行動に対して、それがどのような規範から生じているかを論じている。
この視点は、ニコニコ動画やpixivといったCGMサイトを考える際にも有効である。

贈与論 他二篇 (岩波文庫)

贈与論 他二篇 (岩波文庫)

贈与論-マルセル・モース

南極点のピアピア動画 (ハヤカワ文庫JA)

南極点のピアピア動画 (ハヤカワ文庫JA)

南極点のピアピア動画に出てくる企業は明らかにドワンゴをモデルにしている。 この小説で信じられている世界は、贈与-返礼を基盤とした善意を信じられる世界で、それは二次創作の世界の基盤になっている。